Pengikut

Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

DIALOG



1.   DESIGN DIALOG

             Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
a)    Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
b)   Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
c)    Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer   dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.

    Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog Manusia – Komputer:
·         Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog
dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
·         Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan
dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya / semantik tapi pada level sintaksis.

Proses Perancangan Dialog Advice:
1.   Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2.   Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3.   Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

·         Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module.
·         Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
·         Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari command.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan.

          Notasi Diagramatik

- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

2. DIALOG STYLE

    a. Command Languange
        Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
        • Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
        • Keuntungan:
          - Lebih cepat.
          - Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
          - Perulangan
          - Implementasi yang mudah dan hemat.
       • Tujuan:
          - Konsistensi.
          - Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
          - Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan  kekurangan.

    b. WIMP ( Window, Icon, Menu, Pointer )
        Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

    c. Direct Manipulation ( DM )
        Definisi:
       - Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan.
       - Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat.
       - Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek.
       Keuntungan:
       - Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
       - WYSIWYG
       - Fleksibel
       - Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
      - Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
      Kekurangan:
      - Penggunaan seluruh ruang pada layar.
      - Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
      - Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
      - Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
      - Tidak ada penjelasan otomatis.
      - Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.

    d. PDA & PEN
        - Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
        - Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
        - Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
        - Peningkatan --> wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik.
        - Palmtop vs Handheld.

    e. Speech & Bahasa Natural
        Speech (Suara) adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
        Input speech:
        - Pengenalan speaker.
        - Pengenalan suara.
        - Pemahaman bahasa natural.
        Natural Language:
        - Memberi arti pada kata-kata.
        - Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
        Keuntungan:
        - Mudah dipelajari dan diingat.
        - Lebih kuat.
        - Cepat, efisien (tidak selalu).
        - Layar yang kecil.
       Kekurangan:
       - Belum dapat bekerja dengan baik.
       - Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
       - Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
       - Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.


3. USER INTERFACE SOFTWARE

        Alat Bantu User Interface:
        • Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
        • Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
        • Sekarang sudah object-oriented.
        • Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
          - Xwindows : Xtoolkit & Motif
          - Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
          - Windows : Windows Developer’s Toolkit
          - Java : Swing
        Bagaimana cara kerja toolkit?
        • Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
        • Bagaimana mengaturnya?
           - User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
           - Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
       Cara-cara yang penuh arti.
        - Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.
Model Seeheim
Model Percakapan
Model Objek
• UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
• User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
• Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi
user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

Kesimpulan :
Dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan yaitu Leksikal, Sintaksis, Semantik

Sumber reff:
http://www.yunetrif.com/2011/05/dialog.html 

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

PROTOTYPING


Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat.

Rapid Prototyping

Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.

Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
  • Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
  • Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
  • Mengurangi waktu pengembangan produk.
  • Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
  • Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.      Stereolithography (SLA)
2.      Selective Laser Sintering (SLS)
3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.      Fused Depsition Modelling (FDM)
5.      Solid Ground Curing (SGC)

Dimensi Prototype

Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
·         Revolusioner: mengganti yang lama.
·         Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Terminologi Prototype

Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

1.Prototype Horisontal
·         Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
·         Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
·         Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
·         Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

2.Prototype Vertikal
·         Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
·         Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem.
·         Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
·         Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
·         Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
.
Low – fidelity prototype Characteristics :
·         Gambaran cepat dari sistem final
·         Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
·         Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
·         Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
·         Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
·         Digunakan pada awal siklus perancangan
·         Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar
ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:

- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High – fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual

8. Low VS high-fidelity prototypes
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir

9. Scenario-based prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas

10. Major Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
Medium-Fidelity Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi
High-Fidelity Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script

11. Paper prototyping
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.

Kesimpulan:
Prototyping merupakan salah satu metode untuk mengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Sumber reff:

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

DESIGN


Pada Kesempatan Kali ini saya akan membahas tentang Design. Prinsip-prinsip Design?, Ide dalam membuat Design?, Tantangan dalam membuat Design?,  Contoh Design dalam kehidupan sehari-hari?, dan Design Grafik. Mari kita bahas satu per satu .

v  Prinsip prinsip desain

1.     Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

3.     Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

4.     Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

5.    Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

v  Ide dalam membuat desain
Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain.

Ide, dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari.

Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita. 

v  Tantangan dalam membuat desain

Terdapat beberapa tantangan dalam pembuatan sebuah design, diantaranya:
·         Proses pembuatan yang lebih rumit
·         Metode perancangan 
·         Produk hasil Rancangan
·         Disiplin ilmu yang digunakan

v  Contoh desain dalam kehidupan sehari – hari
Tanpa kita sadari kita dikelilingi oleh desain.  Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang bagus bukanlah hal-hal menakjubkan yang hanya bisa dilakukan oleh perusahaan besar. Namun desain yang bagus adalah desain yang bisa menyampaikan pesan sebuah perusahaan menjadi fokus dan membuatnya stand out diantara produk lain. Desain yang baik mampu untuk menyampaikan pesan yang anda sampaikan dengan baik. Adapun contoh desain dalam kehidupan sehari-hari, yaitu:
1.    Membuat kartu nama
2.    Membuat cover untuk makalah tugas kuliah
3.    Memodifikasi kendaraan, dll.

v  Apa itu desain grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk  komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

KESIMPULAN :
Dapat saya simpulkan bahwa Design yang baik dalam sebuah objeck akan sangat berpengaruh dalam peningkatan rating sebuah situs atau aplikasi tersebut. Beberapa aspek yang penting dan perlu di perhatikan diantaranya : Kesederhanaan, Keseimbangan, Kesatuan, Penekanan dan Irama.

sumber ref :

·         http://www.hadissoft.com/2012/05/prinsip-prinsip-desain-grafis.html
·         http://www.informasikita.com/20110926207/Grafis/ide-baru.html
·         http://blog.sribu.com/2013/01/28/desain-dalam-kehidupan-sehari-hari

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

GUI (Graphical User Interface)


Pada kesempatan kali ini saya akn membahas tentang apa itu GUI?. Kelebihan dan Kekurangannya?. Dan Perkembangan Aplikasi dengan GUI?.  GUI merupakan teknologi yang sangat memudahkan kita dalam pengoperasian system saat ini. Untuk lebih lanjut mari kiba bahas.

Ø  Pengertian GUI
GUI adalah singkatan dari Graphical User Interface, digunakan untuk membuat tampilan di layar komputer yang berbentuk grafis. GUI berbeda dengan teknologi komputer dimasa lalu. Komputer jaman dahulu tampilan hanya sebatas teks. Keunggulan GUI teknologi GUI ini adalah kita/user dapat menjalankan komputer dan instruksi-instruksi hanya dengan menekan mouse (klik).

Ø  KELEBIHAN DAN KEKURANGAN GUI
ü  Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.

ü  Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.

Ø  PENGEMBANGAN APLIKASI GUI MENGGUNAKAN PHP DAN GAMBART
Data statistik menunjukkan bahwasanya tidak kurang dari 40% aplikasi web dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Hal tersebut memperlihatkan dominasi PHP pada dunia pengembangan aplikasi web. Pada kenyataannya, PHP adalah bahasa pemrograman yang sangat handal yang dapat melakukan banyak hal selain mengolah halaman-halaman web.
Mungkin masih banyak di antara kita yang belum mengetahui bahwasanya selain digunakan untuk membangun aplikasi web, PHP dapat pula digunakan untuk membangun aplikasi GUI (Graphical User Interface). Hal tersebut sangatlah wajar mengingat belum populernya penggunaan PHP untuk membangun aplikasi GUI. Pada artikel ini, kita akan membahas mengenai pembangunan aplikasi GUI dengan menggunakan gambArt yang merupakan produk dari proyek open source karya developer Indonesia.

PHP dan Aplikasi GUI

Saat ini kita dapat menemukan beberapa solusi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi GUI dengan menggunakan PHP. Solusi yang ada dan cukup banyak dikenal saat ini adalah: PHP GTK, WinBinder, dan PHP-QT
Sayangnya, walaupun solusi untuk pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP sudah tersedia, kita masih “belum” dapat menemukan aplikasi GUI komersial berskala enterprise yang dibangun dengan menggunakan PHP. Mengapa hal ini bisa terjadi? Beberapa penyebab yang mendasari minimnya penggunaan PHP dalam pembangunan aplikasi GUI adalah sebagai berikut:

ü  Belum mature-nya solusi yang ada. Hal ini menyebabkan developer enggan untuk menggunakan PHP untuk membangun aplikasi GUI komersial
ü  Perkembangan dari solusi-solusi tersebut masih kurang cepat
ü  Tingkat kesulitan pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP masih relatif tinggi
ü  Kemampuan yang dimiliki PHP untuk pembangunan aplikasi GUI masih jauh tertinggal jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain yang sudah lebih dahulu digunakan untuk pembangunan aplikasi GUI, misalnya Java, C# dan C++
ü  Serta berbagai alasan lainnya

Untuk menjawab berbagai masalah tersebut di atas, saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.
Sebelum kita membahas lebih lanjut mengenai Klorofil Platform, gambArt, dan lain sebagainya, kita akan melihat terlebih dahulu salah satu aplikasi yang dibangun menggunakan gambArt. Gambar kalkulator yang anda lihat adalah dibangun dengan menggunakan PHP dan gambArt.

KESIMPULAN :
Dapat saya simpulkan bahwa GUI (Graphical User Interface) merupakan teknologi yang digunakan untuk membuat tampilan di layar komputer yang berbentuk grafis. GUI berbeda dengan teknologi komputer dimasa lalu. Komputer jaman dahulu tampilan hanya sebatas teks. Keunggulan GUI teknologi GUI ini adalah kita/user dapat menjalankan komputer dan instruksi-instruksi hanya dengan menekan mouse (klik).

Sumber ref:

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS