Prototyping merupakan
salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan
metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi
selama proses pembuatan sistem.Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang
digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari
perangkat lunak yang harus dibuat.
Rapid Prototyping
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang
digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu
produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan
data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan
visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang
mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat
digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada
tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah
penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang
memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa
perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid
prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
- Meningkatkan efektifitas komunikasi di
lingkungan industri atau dengan konsumen.
- Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang
mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
- Mengurangi waktu pengembangan produk.
- Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
- Memperpanjang jangka pakai produk misalnya
dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur
yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping
mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan
untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan
menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau
ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering
dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia
industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas
produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu
pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan
memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa metode Rapid
Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.
Stereolithography (SLA)
2.
Selective Laser Sintering (SLS)
3.
Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.
Fused Depsition Modelling (FDM)
5.
Solid Ground Curing (SGC)
Dimensi Prototype
Dimensi sebuah
prototyping adalah Sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan
apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual
(kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra
diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka
secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi
dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori
kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar
dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang
seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu
hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah
proses pembuatan.
·
Revolusioner: mengganti yang lama.
·
Evolusioner : terus melakukan perubahan pada
perancangan yang sebelumnya.
Terminologi Prototype
Konstruksi teknis pada
Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan
komputer.
1.Prototype Horisontal
·
Sangat luas, mengerjakan sebagian
besar interface, tetapi tidak mendalam
·
Mencakup seluruh antarmuka pengguna
namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk
melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
·
Misal, pengguna dapat mengeksekusi
seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
·
Mengurangi level fungsionalitas,
tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
·
Lebih sedikit aspek atau fitur dari
interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat
baik.
·
Mengandung fungsi yang detail tapi
hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem.
·
Misalnya dalam sistem informasi
penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari
penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.
·
Mempunyai performans lebih rendah
dibanding sistem final
·
Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Low – fidelity
prototype Characteristics :
·
Gambaran cepat dari sistem final
·
Mempunyai fungsi atau interaksi yang
terbatas
·
Lebih menggambarkan konsep ,
perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna
dengan sistem.
·
Mendemonstrasikan secara umum ‘feel
and look’ dari antarmuka pengguna.
·
Tidak untuk memperlihatkan secara
rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
·
Digunakan pada awal siklus perancangan
·
Memperlihatkan konsep pendekatan
secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity
prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity
prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High – fidelity prototype Characteristics
:
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
8. Low VS high-fidelity prototypes
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
8. Low VS high-fidelity prototypes
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
9. Scenario-based
prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10. Major Prototype
Types
* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Medium-Fidelity Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi
* High-Fidelity Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
11. Paper prototyping
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan
sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
Kesimpulan:
Prototyping merupakan salah satu metode untuk mengembangan perangat
lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan
pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Sumber reff:
0 komentar:
Posting Komentar