Pengikut

Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

DESIGN


Pada Kesempatan Kali ini saya akan membahas tentang Design. Prinsip-prinsip Design?, Ide dalam membuat Design?, Tantangan dalam membuat Design?,  Contoh Design dalam kehidupan sehari-hari?, dan Design Grafik. Mari kita bahas satu per satu .

v  Prinsip prinsip desain

1.     Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

3.     Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

4.     Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

5.    Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

v  Ide dalam membuat desain
Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain.

Ide, dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari.

Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita. 

v  Tantangan dalam membuat desain

Terdapat beberapa tantangan dalam pembuatan sebuah design, diantaranya:
·         Proses pembuatan yang lebih rumit
·         Metode perancangan 
·         Produk hasil Rancangan
·         Disiplin ilmu yang digunakan

v  Contoh desain dalam kehidupan sehari – hari
Tanpa kita sadari kita dikelilingi oleh desain.  Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang bagus bukanlah hal-hal menakjubkan yang hanya bisa dilakukan oleh perusahaan besar. Namun desain yang bagus adalah desain yang bisa menyampaikan pesan sebuah perusahaan menjadi fokus dan membuatnya stand out diantara produk lain. Desain yang baik mampu untuk menyampaikan pesan yang anda sampaikan dengan baik. Adapun contoh desain dalam kehidupan sehari-hari, yaitu:
1.    Membuat kartu nama
2.    Membuat cover untuk makalah tugas kuliah
3.    Memodifikasi kendaraan, dll.

v  Apa itu desain grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk  komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

KESIMPULAN :
Dapat saya simpulkan bahwa Design yang baik dalam sebuah objeck akan sangat berpengaruh dalam peningkatan rating sebuah situs atau aplikasi tersebut. Beberapa aspek yang penting dan perlu di perhatikan diantaranya : Kesederhanaan, Keseimbangan, Kesatuan, Penekanan dan Irama.

sumber ref :

·         http://www.hadissoft.com/2012/05/prinsip-prinsip-desain-grafis.html
·         http://www.informasikita.com/20110926207/Grafis/ide-baru.html
·         http://blog.sribu.com/2013/01/28/desain-dalam-kehidupan-sehari-hari

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

GUI (Graphical User Interface)


Pada kesempatan kali ini saya akn membahas tentang apa itu GUI?. Kelebihan dan Kekurangannya?. Dan Perkembangan Aplikasi dengan GUI?.  GUI merupakan teknologi yang sangat memudahkan kita dalam pengoperasian system saat ini. Untuk lebih lanjut mari kiba bahas.

Ø  Pengertian GUI
GUI adalah singkatan dari Graphical User Interface, digunakan untuk membuat tampilan di layar komputer yang berbentuk grafis. GUI berbeda dengan teknologi komputer dimasa lalu. Komputer jaman dahulu tampilan hanya sebatas teks. Keunggulan GUI teknologi GUI ini adalah kita/user dapat menjalankan komputer dan instruksi-instruksi hanya dengan menekan mouse (klik).

Ø  KELEBIHAN DAN KEKURANGAN GUI
ü  Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.

ü  Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.

Ø  PENGEMBANGAN APLIKASI GUI MENGGUNAKAN PHP DAN GAMBART
Data statistik menunjukkan bahwasanya tidak kurang dari 40% aplikasi web dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Hal tersebut memperlihatkan dominasi PHP pada dunia pengembangan aplikasi web. Pada kenyataannya, PHP adalah bahasa pemrograman yang sangat handal yang dapat melakukan banyak hal selain mengolah halaman-halaman web.
Mungkin masih banyak di antara kita yang belum mengetahui bahwasanya selain digunakan untuk membangun aplikasi web, PHP dapat pula digunakan untuk membangun aplikasi GUI (Graphical User Interface). Hal tersebut sangatlah wajar mengingat belum populernya penggunaan PHP untuk membangun aplikasi GUI. Pada artikel ini, kita akan membahas mengenai pembangunan aplikasi GUI dengan menggunakan gambArt yang merupakan produk dari proyek open source karya developer Indonesia.

PHP dan Aplikasi GUI

Saat ini kita dapat menemukan beberapa solusi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi GUI dengan menggunakan PHP. Solusi yang ada dan cukup banyak dikenal saat ini adalah: PHP GTK, WinBinder, dan PHP-QT
Sayangnya, walaupun solusi untuk pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP sudah tersedia, kita masih “belum” dapat menemukan aplikasi GUI komersial berskala enterprise yang dibangun dengan menggunakan PHP. Mengapa hal ini bisa terjadi? Beberapa penyebab yang mendasari minimnya penggunaan PHP dalam pembangunan aplikasi GUI adalah sebagai berikut:

ü  Belum mature-nya solusi yang ada. Hal ini menyebabkan developer enggan untuk menggunakan PHP untuk membangun aplikasi GUI komersial
ü  Perkembangan dari solusi-solusi tersebut masih kurang cepat
ü  Tingkat kesulitan pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP masih relatif tinggi
ü  Kemampuan yang dimiliki PHP untuk pembangunan aplikasi GUI masih jauh tertinggal jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain yang sudah lebih dahulu digunakan untuk pembangunan aplikasi GUI, misalnya Java, C# dan C++
ü  Serta berbagai alasan lainnya

Untuk menjawab berbagai masalah tersebut di atas, saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.
Sebelum kita membahas lebih lanjut mengenai Klorofil Platform, gambArt, dan lain sebagainya, kita akan melihat terlebih dahulu salah satu aplikasi yang dibangun menggunakan gambArt. Gambar kalkulator yang anda lihat adalah dibangun dengan menggunakan PHP dan gambArt.

KESIMPULAN :
Dapat saya simpulkan bahwa GUI (Graphical User Interface) merupakan teknologi yang digunakan untuk membuat tampilan di layar komputer yang berbentuk grafis. GUI berbeda dengan teknologi komputer dimasa lalu. Komputer jaman dahulu tampilan hanya sebatas teks. Keunggulan GUI teknologi GUI ini adalah kita/user dapat menjalankan komputer dan instruksi-instruksi hanya dengan menekan mouse (klik).

Sumber ref:

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

INTERFACE


Pada Kesempatan kali ini saya akan sedikit menjelaskan tentang Interface. Interface sangat berperan penting dalam penghubung antara user dan system. Interface yang userfriendly erntu akan lebih memudanhkan pengguna dalam pengoperasiannya, dan tentu akan menaikkan rating situs atau palikasi yang dibuat. Oleh karena itu saya akan sedikit membahas apa itu Interface.

Ø  PENGERTIAN INTERFACE
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
·         Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara
·         Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
·         Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

Ø  TUJUAN INTERFACE
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
Interface ada dua jenis, yaitu :
a)    Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
b)    Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

Ø  PERBANDINGAN INTERFACE
Graphical Interface
Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:
1.    Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2.    Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.
3.    Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
4.    Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5.    Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Ø  TIPE INTERFACE
Tipe-tipe Interface dan Sebutkan tipe interaksinya :
1.    Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2.    Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
3.     Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
4.    Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
5.     Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6.    WIMP
·         Windows Icon Menu Pointer
·         Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll




Ø  TIPE INTERAKSI :
Tipe interaksi pada interaction:
1.    Direct adalah suatu pengoperasian secara langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
2.    Menu selection adalah suatu yang memilih perintah dari daftar yang disediakan.
3.    Command language adalah suatu penulisan perintah yang sudah ditentukan pada program.
4.    Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.

KESIMPULAN :
Dapat saya simpulkan bahwa Interface dapat diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna (user). Sedangkan pada konteks perangkat keras Interface berarti komponen elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.



Sumber ref :

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

ANALISA TUGAS



Pada kesempatan kali ini saya akan memjelaskan tentang apa itu analisa tugas?. Sumber dan pengindraan Informasi?. Data Input/Output?. Tentang evaluasi dan kognitif!. Semoga dapat berguna bagi para pembaca ^_^
A.   Analisa Tugas
Analisa Tugas merupakan suatu Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan  sistem yang ada.
Ø  Metode untuk menganalisis pekerjaan orang :
·         Apa yang orang kerjakan
·         Dengan apa mereka itu bekerja
·         Apa yang harus mereka ketahui

B.   Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
a)    Dekomposisi Tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya.
b)    Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan.
c)    Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.
Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.
1.    Dekomposisi Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satupendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
2.    Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.
3.    Entity-Relationship Based Techniques
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek. Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang ‘kemiripan‘nya.
C.   Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang
Analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.
Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :
Ø  Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.
Ø  Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.
Ø  Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.
Ø  Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.  Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.
Ø  Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.
v  UIMS sebagai arsitektur konseptual
·         UIMS sebagai arsitektur konseptual : Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :
·         Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.
·         Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar dapat mengurangi biaya.
·         Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.
·         Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi

D.   Komponen Dan Input & Output
ü  DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT
 Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.
ü  Unit Input(Input Device)
Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:
1.         Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
a)    Typewriter key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll).
b)    Numeric key (berfungsi untuk menuliskan angka).
c)    Function key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll).
d)    Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy).
2.         Mouse
Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita tentukan.
3.         Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
4.         Bar Code Reader
Dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Dan Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.
ü  Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
1.    Monitor
Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.
2.    Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.
3.    Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.
E.   REPRESENTASI DATA :
Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret
Cara melakukan representasi data :
A.         Daftar, ringkasan, matriks
·         Gunakan alat bantu bagan
·         Tambahkan detail yang semakin bertambah
·         Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
·         Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
·         Baik untuk tugas yang terurut
·         Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
·         Tidak mendukung dengan baik percabangan
B.         Naratif:
·         Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
·         Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
·         Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
·         Tidak efektif untuk detail
·         Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
·         Tidak efektif untuk tugas paralel
C.         Hierarki
 Hierarki Task Analysis (HTA)
·         Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
·         Tugas merupakan kumpulan dari aksi
·         Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
F.   Konsep konsep evaluasi tugas

ü  Apa itu evaluasi heuristik ?
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.
Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti :
a)    Visibilitas status system,
b)    Kecocokan anatara system dan dunia nyata,
c)    Kontrol user dan kebebasan,
d)    Konsisten dan standar
e)    Pencegahan kesalahan
f)     Pengenalan atas penarikan kembali
g)    Fleksibilitas dan efisiensi
h)   Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
i)     Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan,
j)     Help dan dokumentasi.

ü  Usability testing
Jika Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik.. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon.
Discount usability, Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
·         Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes;
·         Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe;
·         Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama tugas.
Bahkan, pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium berbasis.
ü  Cognitive walkthrough
Metode langkah-langkah kognitif adalah inspeksi kegunaan metodeyang digunakan untuk mengidentifikasi kegunaan isu-isu dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil pandangan holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh ini dan lainnya pemeriksaan metode kegunaanMetode ini berakar pada pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan denganpengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase desain, coding bahkan sebelum dimulai.
Teknik –teknik analisa tugas
Ø  GOMS ( Goals ,operators ,methods ,and selection )
ü  CCT (cognitive complexity theory )
ü  HTA (hierarchical task analysis )
Ø  GOMS
ü  Goals artinya tujuan,,,maksudnya apa yang pengguna inginkan untuk dicapai
ü  Operators artinya operator,,,maksudntya aksi dasar yang dilakukan pengguna
ü  Methods artinya metode ,,,artinya ddekomposisi tujuan kedalam subtujuan
ü  Selection artinya seleksi ,,,maksudnya menyeleksi diantara metode metode yang saling berkompetensi.
KESIMPULAN :
Dapat saya ambil kesimpulan bahwa teknik Analisa Tugas memang sangat diperlukan untuk mengetahui Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan  sistem yang ada. Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan sesuai bidangnya masing-masing.
Semoga bermanfaat ^_^

sumber ref :

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS