Pada
kesempatan kali ini saya akan membahas tentang Usability. Apa itu usability?.
Prinsip Usability?.kemampuan manusia yang baik berbanding yang buruk!. Proses UCD?.
Dan kapasitas manusia dalam pengindraan.
Istilah
Usability ditemukan oleh Jakob Nielson:
“Suatu
pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs sampai
pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat”
Ø Definisi
Usability
adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan
dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem
dapat termanfaatkan.
Prinsip Usablity terdiri dari : Human Ability Human Capabilities Memori Proses Observations Problem Solving
Prinsip Usablity terdiri dari : Human Ability Human Capabilities Memori Proses Observations Problem Solving
Human
Ability
ü
Baik
a) Kapasitas Long Term Memory
(LTM) tidak terbatas
b) Durasi LTM tidak terbatas dan
complex
c) Kemampuan memahami tinggi
d) Mekanisme konsentrasi powerful
e) Pengenalan pola pikir powerful
ü
Buruk
a) Kapasitas Short Term Memory
(STM) terbatas
b) Durasi STM terbatas
c) Akses yang tidak dapat
diandalkan pada STM
d) Proses yang cenderung salah
e) Proses yang lambat
Human
Capabilities
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
a) Penginderaan / Panca indra
(Mata, Telinga, Peraba)
b) Proses informasi
c) Sistem Motor
Ø
Pengindraan
:
Manusia
merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca
indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model
manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
ü
Penglihatan
Konsep
penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
a) Penerimaan stimulus dari luar
secara fisik,
b) Pemrosesan serta interpretasi
dari stimulus tersebut.
Indera
penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme
untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata
terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa
yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata
yang disebut retina.
1. Konsep penglihatan terdiri dari
dua tahap :
1. Penerimaan stimulus dari luar
secara fisik
2. Pemrosesan serta interpretasi
dari stimulus tersebut
Kemampuan Penglihatan
a) Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
b) Ketajaman
c) Visual acuity : kemampuan
manusia melihat objek secara detail
d) Sudut pandang (visual angle) :
besarnya ruang pandang yang digunakan objek ? derajat (degree) / minutes
of arc ? 1 derajat = 60 minutes of arc
e) Pergerakan
Pola visual dari kata direkam : di-dekoding menurut representasi bahasa ? pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan emantik terhadap frase dan kalimat
Pola visual dari kata direkam : di-dekoding menurut representasi bahasa ? pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan emantik terhadap frase dan kalimat
f) Mata bergerak terhadap teks :
regression
g) Kemampuan membaca akan
berkurang atau menurun karena usia.
2. Warna
1. Warna dikaitkan dengan hue,
intensitas, dan saturation
2. Hue : panjang gelombang
spektrum cahaya
3. Intensitas : brightness dari
warna
4. Saturation : jumlah / kadar
putih (whiteness) dalam warna
5. Masalah persepsi warna pada
cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion
(simpul syaraf)
6. 380 (blue) ~ 770 nm (red)
7. Radiasi dalam spektrum (panjang
gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
3. Pendengaran (Hearing)
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang
sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait
dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera
yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering
suara.
1. Sistem auditory memiliki
kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
2. Dapat mendengar objek apa saja
yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
3. Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
1.
Pitch
: frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
2.
Loudness
: amplitudo suara (30 – 100dB)
3.
Timbre
: tipe atau jenis suara
4.
Sistem
auditory melakukan filtering suara ? kita mengabaikan suara background dan
berkonsentrasi pada informasi yang penting
4. Peraba (Touch)
Perabaan
atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang
berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui
kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
1.
Manusia
menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima
(sensory receptor), yaitu :
2.
Thermoceptor
yaitu merespon panas / dingin
3.
Nociceptor
yaitu merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
4.
Mechanoceptor
yaitu merespon pada tekanan IMK
5.
Keyboard
bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang
memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
Ø
Proses
Informasi
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1.
Perseptual
2.
Menangani
sensor dari luar
3.
Sebagai
buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
4.
Diproses
(diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
5.
Kognitif
: memproses hubungan keduanya
6.
Sistem
Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
Ø Memory and Process
Memori menyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan procedural
Terdapat 4 tipe memori :
1. Procedural Buffer (Memori
sensor) :
A. Terbatas kapasitasnya
B. Informasi yang masuk melalui
indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memori
A. Memori kerja menyimpan
informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita
sedang melakukan pekerjaan.
B. Dapat diakses dengan cepat,
namun berkurang secara cepat pula
Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a) Panjang suatu deret (sequence)
yang dapat diingat secara terurut.
b) Kemampuan mengingat kembali
item-item secara acak.
3. Intermediate, yaitu menyimpan
untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
A. Penyimpanan utama untuk
informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman,
aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
B. Kapasitasnya lebih besar, waktu
akses yang lebih lambat serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
Terdapat dua jenis LTM :
a) Memori Episodik : menyimpan
“data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b) Memori Semantik : menyimpan
record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang
diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
·
Menyimpan
atau mengingat informasi
·
Menghilangkan
atau melupakan informasi
·
Memanggil
kembali informasi
·
Tersimpan
karena pengulangan (rehearsal)
·
Ebbinghaus
yaitu jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengaan waktu mempelajarinya =
total time hypothesis
·
Proses
melupakan informasi : decay ; karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat
laun akan terlupakan + interference : karena adanya informasi baru yang lama
terlupakan.
·
Proses
memanggil kembali informasi : recall : memanggil kembali secara langsung informasi
+ recognition: presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai
petunjuk.
Ø
Problem
Solving (Penyelesaian Masalah)
A. Setelah penyimpanan di LTM,
kemudian diaplikasikan
B. Penalaran (Reasoning) : proses
pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang
dimiliki oleh manusia.
Reasoning
terdiri dari :
1.
Deduktif
·
Menarik
kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
·
Jika
A, maka B
·
Sangat
buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
2.
Induktif
·
Men-generalisasi
dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
·
Meskipun
induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
3.
Abduktif
·
Penalaran
dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut
terjadi
·
Metode
ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
·
Mungkin
tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan
cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung
penjelasan atau teori alternative
Ø
UCD
( User Centered Design )
UCD
( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan
sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User
Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk
menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat
dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan
sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip
yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus
pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan
terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari
awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan
interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD
adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan.
Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut
pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan
pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem
untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan
demonstrators.
Aturan
dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
ü
Aturan
dalam UCD ( User Centered Design ):
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Ø Kesimpulan
Dapat saya simpulkan bahwa
Usability adalah
masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan
dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem
dapat termanfaatkan.
Prinsip Usablity terdiri dari Human
Ability,
Human Capabilities,
Memori,
Proses,
Observations,
Problem Solving.
Usability adalah kemudahan
untuk menggunakan suau objek, jadi jika suatu situs atau aplikasi memiliki
usability yang baik, maka peluang untuk dikunjungui atau digunakannya akan
lebih tinggi. Dan sebaliknya, user akan cenderung lebih mencari situs atau
aplikasi yang lebih mudah untuk di akses atau di gunakan.
sumber ref :
0 komentar:
Posting Komentar